Интерактивная драматургия: печальная история любви

В статье имеются спойлеры к следующим играм: Dead Space, Shadow of the Colossus, Silent Hil 2, The Darkness, The Walking Dead 1s. 

Пока в индустрии полным ходом идёт рубка вокруг #gamergate (хотя в последние дни всё подходит к финалу), я решил взглянуть на проявление женского образа в видеоиграх не как на элемент сексуальной объективации, а с точки зрения нарративной важности. Все чаще и чаще в современных играх затрагивается тема несчастной любви и заботы к слабому полу. Ни о какой сексуальной объективации не может идти и речи в такой игре, как ICO, где девочка Йорда является эпицентром заботы для игрока. Или, к примеру, оригинальный Dead Space, где Айзек всю дорогу мучается рассуждениями, что же случилось с Николь на корабле, полном некроморфов; хотя ответ и был очевидным – надежда умирает последней. Сценаристы все больше и больше ставят геймеров перед сложным выбором: продолжить бороться или сдаться. А иногда и вовсе не дают возможности постоять за любимого героя игры. Это очень хитрая психологическая математика, наравне с режиссерской моделью повествования и влияния на зрителя.

image

Идея создания этой статьи пришла в мою голову во время того, как я писал превью на хоррор Until Dawn. Крис и Эшли оказываются в мрачном лабиринте с призраками и кровожадным маньяком. При помощи диалогов между героями игрок поддерживает напуганную девушку, общается с ней,  успокаивает после очередного паранормального явления. Человеческий мозг в большинстве случаев настроен дружелюбно, а став свидетелем живых контактов между Крисом и Эшли, его эмоциональная восприимчивость заметно обостряется. Кинематографичная графика только усиливает эффект. Другими словами, игрок сопереживает (как зритель в кинозале), но при этом понимает, что все происходящее зависит от его действий (как современный геймер). Сопереживание плюс непосредственный контакт – не об этом ли мечтает каждый режиссер? Эшли прикована к стулу, напротив  – Крис, у него свободна одна рука. Между молодыми людьми стоит стол, на нём лежит пистолет. Эшли находится на грани отчаяния, а Крис всё так же пытается ее успокоить, и заодно признается в своих чувствах. Все бы хорошо, если бы они не были в лапах безжалостного маньяка. Хриплый голос, как незамысловатая отсылка к фильму «Пила», начинает диктовать правила ужасной игры. Крис должен сделать выбор: либо убить себя, либо убить любимую им Эшли. Думать необходимо быстро, иначе циркулярная пила, которая опускается с потолка, разрежет обоих. Выжить может только один. Конечно же, выбор должен совершить игрок при помощи современной интерактивной железки в контроллере Dualshock 4: вы должны направить ствол либо на Эшли, либо в свою сторону, после чего спустить курок. Естественно, Эшли под воздействием адреналина пытается отстоять свою правду. Но оружие находится в руках игрока, и именно игрок должен сделать выбор. Конечно, Until Dawn не самый лучший пример, камера регулярно прилипает к ягодицам героини, но драмы от этого не убудет.

Такие сцены производят на взрослого игрока куда большее впечатление, нежели на молодого. Сформировавшийся социальный базис взрослого человека позволяет ему по достоинству оценить всю драматургию происходящего, ведь он наверняка уже не понаслышке знает, что такое – любить. Мысль об оружии в сторону любимого человека покрывает кожу мурашками, а ладони потом. В то время как молодой разум оценивает ситуацию в игре, как набор определённых событий, вследствие которых кто-то из героев погибает.

image

Чтобы добиться определенного уровня катарсиса вовсе не обязательно рыть в сторону интерактивных триллеров, а-ля Heavy Rain или того же Until Dawn. Достаточно просто вспомнить, как разработчик был жесток, когда чудовищной силы ветер не давал Вандеру добраться до его любимой Моно в Shadow of the Colossus. Напряжение и борьба со стихией отображалась в игровой механике. До болей в пальцах игроки пытались пробиться сквозь эту преграду, чтобы узреть момент оживления девушки, ради которой была свергнута армия огромных Колоссов. Хотя бы одним глазком Вандер хотел увидеть, как оживает Моно, после чего спокойной отдать богу душу, ведь его смерть была неизбежна, и Вандер это знал с самого начала игры. Рыцарство на грани сентиментализма.

В пример можно привести еще более углубленную модель интерактивной режиссуры, которая уже напрямую является психологическим анализом игрока и интегрирована в игровой процесс. Потрясающая история Silent Hill 2 не имеет аналогов, как в кино, так и в игровой индустрии. Внешний конфликт подразумевает собой  взаимоотношения Джеймса с окружающим миром: поиски умершей жены, недоумение при встрече с Марией, не менее странные знакомства с Эдди и Лорой. Но помимо этого в игре проявляется и внутренний конфликт, который имеет приватный характер и находится внутри самого Джеймса: чувство вины за убийство собственный жены. Главный герой хотел облегчить страдания смертельно больной супруги, но любовь, сука, берёт своё и образ девушки уже никогда не выпадет из памяти Джеймса, а сердце будет навсегда скованно мучениями и желанием вернуть Мэри. Если вновь оттолкнуться от социальной зрелости взрослого игрока, то будет правильным сделать следующий вывод: стремление отыскать Мэри, мёртвую жену Джеймса, которая по непонятным причинам может быть живой, вводит протагониста в некий меланхолический транс и слепую веру в невозможное. Амнезия, вызванная шоком и затяжной депрессией, не позволяет герою взглянуть правде в глаза. Ему выпал шанс побыть с любимым человеком, который ушел навсегда – это всё, о чем он может думать. Джеймс встречает Марию, более раскованную версию Мэри, после чего неоднократно становится свидетелем её гибели, тем самым раз за разом, условно говоря, переживая смерть своей жены – тяжелейший удар по израненной душе главного героя. Образы Мэри и Марии в меньшей степени фигурируют в игре, как деталь сексуальной объективации, и в ощутимо большей степени являются мотивацией для игрока продолжать поиски.

image

Silent Hill 2 анализирует играющего по его поведению в интерактивном мире, притом происходит это при помощи самых обыкновенных мелочей, а вердиктом станет одна из четырёх концовок. Если при появлении Марии ее игнорировать, не защищать от нападков противников, постоянно поглядывать на письмо и фотографию Мэри в инвентаре, прослушать финальный, предсмертный диалог, то это станет определенной психологической картиной игрока, как скучающего по Мэри Джеймса. Комплекс этих действий рассчитан на то, чтобы Джеймс доказал свою любовь к Мэри, и отверг Марию, как замену утраты. Проведать Марию в больнице, когда ей станет дурно – знак внимания. Поддерживать Джеймса в «красном» состоянии здоровья – знак ненависти к себе за содеянное. Постоянная перечитка письма Мэри и осмотр ее фотографии – знак тоскующего Джеймса о былом. Система интерпретирует реакцию игрока на ключевые моменты в некий портретный образ и выдаёт наиболее подходящий для этого портрета эпилог. Исходя из этого психологического портрета, происходит изменения Джеймса: от мученика-самоубийцы до жизнерадостного, здорового человека, или от мученика-самоубийцы до, собственно, успешного самоубийства.

image

Настроение в видеоиграх создается при помощи нарративного геймдизайна, музыкального сопровождения, темпа геймплея, сеттинга, осязаемости конфликтов и правдоподобности персонажа. Хоррор Silent Hill 2 является лучшим примером сочетания всех этих структурных особенностей. Игра отражает сущность двух тем, обладающих широкой повествовательной энергией: бесконечное чувство вины и боль от утраты.

image

Очень часто после игры в Metal Gear Solid на PS One кнопка Х (в некоторых случаях О) залипала. Этому феномену есть вполне логичное объяснение. Полуживой, но не сломленный Снейк оказался в плену у террористов. Дух первоклассного солдата пытаются сломить при помощи мощного электрошока. Чтобы противостоять невыносимой боли, игрок изо всех сил бьет по кнопке на контроллере. В противном случае – сильные электрические разряды могут расколоть Снейка, и Мэрил, его напарница, погибнет. Игра от этого не закончится, но красивой и забавной рыжеволосой девушки уже не будет в живых, и в эпилоге она не появится.

image

Образ Мэрил Сильвербёрг подвергается изменению прямо во время игры: девушка с сильным характером, готовая бороться до конца, на деле оказывается ранимой девочкой. Все познания о войне она получила со страниц книг; самостоятельно никогда не участвовала в боевых действиях; никогда не стреляла в человека. Она восхищается Снейком и мечтает стать таким же профессиональными солдатом, но юношеские мечты разбиваются  в столкновении с серьезными военными реалиями. Оказавшись в зоне военных действий, Снейк присматривает за Мэрил и защищает ее от погибели. Но даже солдату первоклассного уровня не удалось уберечь девушку от пули меткого снайпера. Мэрил получила первое ранение в левое колено, буквально через несколько секунд — в правое. Контрольный выстрел в руку полностью обездвижил девушку, а Снейку ничего не оставалось сделать, как укрыться за ближайшей стеной. Снайпер умён и не убивает Мэрил; держит ее живой в качестве приманки для Снейка. Мэрил требует убить её, она не хочет, чтобы Снейк рисковал жизнью ради неё. С тремя простреленным конечностями она, очевидно, считает себя обузой. Снейку удается снять снайпера через какое-то время, но Мэрил уже была похищена террористами, а позже и сам Снейк оказался подвешенным на пыточном механизме, где и предстоит вложить всю физическую силу в кнопку действия для сохранения жизни невинной девушки.

image

Далеко не всегда разработчики дают выбор игроку. Главный герой шутера The Darkness, Джеки Эстакадо, классический представитель мафиозного клана. Его жизнь полна всякого криминального дерьма, постоянных разборок и перестрелок за кокс. Любимая девушка Джеки, Дженни, была для него лучиком света в тёмном, мафиозном царстве и единственной причиной, чтобы жить. Джеки и Дженни росли вместе в одном приюте и были друг другу, как родные.

image

В одном из квестов, Джеки навещает свою девушку, они вдвоем скромно отмечают его день рождения, смотрят вместе телевизор, целуются. Никаких заставок – только геймплей. Однако сценаристы в одном из кульминационных моментов игры лишают Дженни жизни. Под воздействием сил тьмы, Джеки парализован, в то время, как его бывший босс (а также дядя) направляет медленно ствол к голове Дженни и спускает курок. Все, что может сделать игрок, это безуспешно пытаться прорваться сквозь адские оковы тьмы и смотреть, как жирный ублюдок убивает его возлюбленную. И никаких заставок – только геймплей. После этого вся игра превращается в месть за Дженни, кровавую, безжалостную и бескомпромиссную.

Напоследок можно сказать и про игровое ответвление франшизы The Walking Dead. Разработчики из Telltale Games взяли от комиксов рисовку, а от сериала драматургический стержень, основанный на выборе между статистом А и статистом В. Но, как и в The Darkness, игрок не может решить судьбу героя самостоятельно. В какой-то определенной кульминционной сцене растерянному игроку предоставляют сделать выбор: кому жить, а кому умереть. Но даже после этого, если смерть спасенного вами персонажа прописана в сценарии – сколько не пытайся менять ход событий, он или она всё равно погибнет по ходу развития сюжетной линии. В этом и есть большое упущение разработчиков. Хотя, эту историю можно обосновать, как суровую реальность зомби-апокалипсиса. Но зачем тогда на протяжении всего эпизода игроку принимать решения, которые в итоге все равно не влияют на судьбу группы выживших? Сюжет, безусловно, очень крутой, но сама идея нарративной механики осталась на стадии полуфабриката. История с Карли сильно подпортила впечатления от игры. В режиссуре подобные приемы называют «удар ниже пояса». Суть такой грязной техники такова. Львиная доля зрителей, так или иначе, могут сопереживать и радоваться вместе с героями на экране. Режиссер выстраивает ряд событий в игре таким образом, чтобы у зрителя сложилось определенное впечатление о герое: позитивное, симпатизирующее, слегка влюбленное. А потом этот герой погибает самым нелепым образом. Вот так режиссер может изящно управлять человеческой эмоцией. А минус этой техники в том, что для проработки такого момента много мозгов не надо. И игра The Walking Dead полностью строится по этому принципу, что грустно, но правда.

image

Взросление игровой индустрии началось именно с затрагивания серьезных тем в видеоиграх. Вопросов, мучающих наше сознание веками, начиная с зарождения поэзии и литературы. Любовь, привязанность, человеческий фактор, борьба с собой, страдание за безнравственные поступки и выбор между правильным и неправильным. Механизмы, которые провоцируют нас на определенный эмоциональный эффект. Люди платят за билет на киносеанс, книгу или видеоигру для того, чтобы побывать в тех ситуациях, в которых ни за что не согласились бы оказаться в реальной жизни. Если повезет, вынести вместе с полученными эмоциями какой-либо опыт для себя, на случай возникновения подобных историй в реальной жизни.

Возвращаясь в начало, отмечу ещё раз игру ICO. Взять Йорду за руку и аккуратно вести ее к выходу из непреступной крепости, отбиваясь от монстров, которые хотят похитить девочку, забираться на высокие уступы, рискуя жизнью, чтобы открыть проход в следующую зону, где щуплого, но храброго мальчика ждёт еще одна порция тяжёлых испытаний. Поставив на кон свою жизнь, он готов вновь и вновь вступать в бой с неравными силами зла для того, чтобы высвободить Йорду из сырой клетки огромного замка. В реальной жизни, к сожалению, мы так же сталкиваемся с тяжелой борьбой за своё счастье, и, словно малыш Ико, не должны сдаваться после первого поражения. Однако мы не должны забывать и о том, что гадкие поступки по отношению к любимым навсегда оставят черные дыры в сердце, как это случилось с Джеймсом из Silent Hill 2, станут катализатором долгой борьбы внутри себя и, вероятнее всего, навсегда закроют вас от дорого человека. Любите друг друга, и хватит засорять ленту моего твиттера срачем.

love-The-Darkness-Jackie-Estacado-Jenny-Romano-_399572-26

Текст: Алексей Ткачев

Редакция Playpress

Редакция Playpress

Этот аккаунт находится во власти всей редакции сайта. В основном им пользуются новостники. https://vk.com/playpressru https://www.instagram.com/playpress.ru/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.