Рецензия на Resident Evil 2 Remake

  • Разработчик: Capcom
  • Издатель: Capcom
  • Платформа: PlayStation 4, Xbox One, PC
  • Возраст 18+
  • Дата выхода: 25.01.2019

Resident Evil 2 Remake — удивительное событие в индустрии. Ведь крайне редко крупная игровая компания наперекор хайповым тенденциям запускает в производство одиночный survival horror классического образца. В случае же с ремейком RE 2 ситуация вообще уникальная. Поклонники серии много лет просили Capcom сделать ремейк второй части Resident Evil. Однако издатель пропускал все мольбы комьюнити мимо ушей, продолжая клепать хоррор-шутеры под знаменем великой серии. В 2015 году все радикально изменилась. Capcom очень мягко и аккуратно вернула Resident Evil на прежний курс, перевыпустив RE Remake и RE: Zero в формате HD для современных платформ. А спустя полтора года в продажу поступила Resident Evil 7 Biohazard, которая окончательно сформировала новый имидж серии. В итоге перед авторами RE 2 Remake стояла невероятно сложная задача: они должны были сделать современную игру, которая будет блюсти все традиции оригинала. Результат с лихвой превзошел все возможные ожидания.

Welcome to Racoon City, home of Umbrella

История RE 2 Remake стартует спустя два месяца после событий первой части. Молодой полицейский Леон С. Кеннеди и студентка Клэр Редфилд пребывают в американский городок Раккун-Сити, который контролируется крупной фармацевтической корпорацией Umbrella. Молодых людей приводят в город разные причины. Леон вступил на службу в местный полицейский участок, и это был его первый рабочий день, а Клэр ищет своего родного брата — Криса Редфилда, героя первой части Resident Evil. Однако в городе их поджидал настоящий ад. В Раккун-Сити бушует неизвестная эпидемия, которая превращает все живое в кровожадных чудовищ. По улицам бродят зомби, мутанты и психопаты. По счастливому стечению обстоятельств, пути Леона и Клэр пересекаются, и они объединяют усилия, чтобы выжить в стремительно увядающем городе.

Основное правило при производстве хоррор-ремейков в кино — это адаптация оригинальной сюжетной фабулы под современное состояние жанра. Делается это ввиду того что устаревшее режиссерское видение по-настоящему перспективной истории порой кажется современному зрителю несколько нелепым. В качестве примеров можно привести картины “Рассвет мертвецов” (1978 и 2004) и “У холмов есть глаза” (1977 и 2006). Ремейки этих фильмов с точки зрения сюжета практически не отличаются от оригиналов 70-ых. А вот режиссерская постановка выдержана в актуальном жанровом формате. Поэтому персонажи, картинка, дорогие спецэффекты, звуковое решение и другие изобразительные элементы позволяли по-новому оценить уже когда-то рассказанную историю. В обоих случаях “новые” версии фильмов оказывались серьезнее и жестче, не скатываясь при этом в трэш, как это иногда происходило с оригиналами.

Судя по всему, разработчики из студии Capcom Division 1, которые делали RE2 Remake, руководствовались теми же принципами, что и кинематографисты. Оригинальная RE2 98-го года хоть и была во многом революционной игрой для своего времени, постановка сюжета и диалогов хромала на обе ноги. Поэтому авторы облагородили художественную часть игры. Бездушные пиксельные модельки с глупыми диалогами на манер фильмов ужасов категории Б остались в прошлом.


" Теперь все персонажи RE2, будь даже это обычные статисты, предстают перед нами героями высококачественной зомби-драмы, а некогда трэшовые сцены с мутантами выглядят, как настоящее торжество биохоррора.


Большое впечатление производит работа авторов игры с художественным наполнением локаций и звуковым дизайном. Зомби-апокалипсис в Раккун-Сити выглядит именно так, как он должен выглядеть в рамках франшизы Resident Evil. Картинка игры полностью выдержана в холодных и серых тонах, что вкупе с постоянным дождем и душераздирающими воплями живых мертвецов придает атмосфере депрессивный настрой. В общем контексте происходящих событий такое изобразительное решение действительно актуально. Ведь зомби-эпидемия в RE 2 Remake — это не абстрактная катастрофа всемирного масштаба (как часто бывает в медиа про зомби), а локальная трагедия, вызванная алчной корпорацией-гигантом в погоне за деньгами и мировым господством.

Движок RE Engine и фотогеометричные модели персонажей и монстров создают картинку высокого уровня. Причем игра выглядит превосходно абсолютно на всех платформах. Все локации очень детализированы; они одновременно и пугают и рассказывают предысторию всей трагедии. Полы устланы мертвыми телами, повсюду разбросан мусор и разбрызгана кровь, стены полицейского участка увешаны объявлениями о пропавших людях, а коридоры перекрывают баррикады, собранные из столов, стульев и прочего хлама. Так выжившие пытались обороняться от зомби, но в итоге лишь загнали себя в смертельную ловушку. Полицейский участок — это одна из нескольких зон, где предстоит побывать игроку; каждая по-своему нагоняет жути.

RE 2 Remake — это та игра, которую хочется проходить вдумчиво и неторопливо, всматриваясь в каждый уголок, читая найденные записки, отчеты и дневники. Например, если обратить внимание на найденные файлы, можно узнать, что раккунский полицейский участок — это бывший музей. Именно поэтому архитектура и интерьер здания напоминают готические постройки начала 20-го века.

Преимущественно RE2 Remake — мрачная и темная игра. Но не отсутствие света в ней является основным механизмом для создания саспенса. Важную роль в погружении в атмосферу играет звуковой дизайн. Впервые в серии разработчики использовали новомодную систему бинаурального звука. Благодаря ей игрок слышит буквально каждый шорох, который раздается в диапазоне его слышимости. Скрип пола, упавшая пустая жестянка, сквозняки, мерцание галогенной лампы, вой живых мертвецов-людоедов в соседней комнате — будьте уверены, каждая мелочь звуковой палитры дойдет до вашего слуха и не один раз заставит вздрогнуть. Впрочем, особо пугливые игроки могут отключить бинауральный звук в опциях.

В отличие от оригинала 98-го года, где музыкальное сопровождение забивало практически весь игровой эмбиент, в ремейке музыка играет очень аккуратно и выборочно, оставаясь большую часть игрового времени под звуками окружения. Музыка вылезает на первый план лишь тогда, когда в этом есть художественный замысел авторов.


" Таким образом звукорежиссерам удалось смешать бинауральный эмбиент и саундтрек в отдельную звуковую драматургию, которая ещё глубже погружает игрока в мрачную атмосферу ужаса.


Историческая справка: В 2000-ых Capcom уже планировала перевыпустить всю оригинальную трилогию RE. Компания даже заключила контракт с Nintendo, который гарантировал платформадержателю, что ремейки будут эксклюзивными играми для GameCube. Согласно плану Capcom, в течение нескольких лет компания должна была разработать приквел к оригинальной игре и три ремейка — RE, RE2 и RE3. В итоге из этого списка были доведены до релиза лишь два проекта — RE Remake и приквел RE: Zero. Обе игры долгое время являлись эксклюзивами Nintendo. Производство ремейков 2 и 3 частей были заморожены на длительный срок из-за того, что вышедшие игры для Nintendo не окупились. Но несмотря на это, RE Remake и RE Zero были очень тепло приняты критиками и геймерами, а фанаты с волнением ждали продолжения этой истории. На тот момент еще никто не знал, что производство последующих ремейков затянется на 15 лет...

Survival Horror 2.0

Существенные изменения постигли не только художественную часть игры, но и игровой процесс. “Танковое” управление и фиксированная камера — пережиток прошлого. Теперь управление стало гораздо отзывчивее, а вид выполнен в перспективе от третьего лица. Поскольку RE2 Remake все же ближе к классической концепции серии, то бэктрекинга и головоломок в игре по-прежнему много, но бегать по 30 раз по одним и тем же коридорам не скучно. Ведь картинка, звук, светотень и непредсказуемые враги гарантируют вам настолько правдоподобное погружение в мир игры, что вы даже не заметите, как пролетят часы, проведенные за RE2 Remake.


" В RE2 Remake вы постоянно находитесь в напряжении, нутром чувствуя опасность за каждым углом. В такой обстановке заскучать попросту невозможно.


Спустя много лет, в серию вернулись нехитрые головоломки. Они не такие сложные, как, например, в Silent Hill, но невнимательные игроки могут часами искать решения некоторых задач. В основном загадки не сильно отличаются от тех, что были в оригинале. Мы должны искать медали, ключи, и открывать сейфы. Как правило, ответы можно найти на самих предметах. Главное — не лениться их осматривать и изучать.

Зомби и мутанты по-настоящему ужасны. Живые мертвецы слоняются по узким коридорам и каждая встреча с ними — это отчаянная битва за выживание. Миновать врагов сложно, патронов и аптечек, как правило, всегда не хватает, автоприцела нет (только если вы не играете на легком режиме), каждый укус заметно сказывается на здоровье персонажа. Тут-то и начинается настоящий Resident Evil. Довольное суровые игровые условия заставляют геймера думать о менеджменте ресурсов, искать обходные пути и вообще вести себя очень размеренно и аккуратно.

Зомби в RE2 Remake — самые опасные противники. Даже с десяток идеальных хедшотов не гарантируют смерть ожившего мертвеца. Зомби может проваляться какое-то время, а потом неожиданно наброситься на опешившего игрока. Причем мир игры теперь бесшовный, все локации — это — простите за сравнение! — практически открытый мир. И если в оригинальных играх вы запросто могли просто ускользнуть от преследования, перебежав в другую локацию, то в ремейке такой роскоши у вас нет. Зомби будут прорываться за вами, вышибать двери в другие комнаты и всячески намекать, что в Resident Evil 2019-го года вы вряд ли найдете безопасное место.

Церберы — доберманы, инфицированные вирусом, стали быстрее и сильнее. По ним очень сложно попасть. А в игре, где ключевым фактором успеха является экономия боезапаса, выпускать патроны в воздух крайне не рекомендуется. Также в RE2 Remake вернулись самые ловкие и смертоносные твари франшизы — ликеры. Это зубастые и когтистые мутанты. Они лишены глаз, но слепота компенсируется очень острым слухом. Ликеры снуют по коридорам, пытаясь “на ощуп” найти, кого бы сожрать. Заприметив этих чудовищ впереди, сразу хочется развернуться и покинуть злосчастные охотничьи угодья монстров. Однако это не всегда получается, ведь впереди лежит ключ от многих запертых комнат.


" Приходится, затаив дыхание, медленно потянуть стик на контроллере вперед и прокрадываться через залитые кровью помещения, лавируя между монстрами и пустыми банками из-под колы. Только бы не шуметь.


И это лишь полбеды. Все радикально меняется, когда на сцену выходит Тиран — уникальное биологическое оружие корпорации Umbrella. Появление Тирана в RE2 98-го года всегда было неожиданным событием. Но опять же его можно было обежать и скрыться за дверью. А вот встреча с Тираном в ремейке — это настоящая нервотрепка, которая ломает весь темп игры и разрушает ту зону комфорта, которую игрок успел нащупать за первые 3 часа пребывания в Раккун-Сити. Тирана невозможно убить, можно лишь на время его обезвредить — где-то на 20-30 секунд. Он буквально гоняет вас по всему полицейскому участку и лишь изредка дает время на передышку. Приходится постоянно прислушиваться, не раздаётся ли в соседнем коридоре чей-то громкий топот.

Также разработчики интересно переосмыслили некоторых боссов. Кого-то вырезали совсем, а кого-то, наоборот, размножили. Битвы с главным монстром игры — зараженным G-вирусом Вильямом Биркиным — сложные и динамичные. После каждой схватки складывается впечатление, что вы лишь чудом выжили — с критическим уровнем здоровья да двумя патронами в обойме. Если в оригинальной игре G-Virus Spawn был единичным боссом, то в ремейке их теперь много. Это отростки, отброшенные носителем G-вируса, которые продолжают самостоятельно развиваться. На вид мерзкие, да и проблем доставляют немало. Водятся они в самом подходящем для подобных тварей месте — канализации.

Редизайн монстров заметно освежил их образы. Если в оригинальной игре многие мутанты и зараженные выглядели глупо и даже в некоторых случаях вызывали смех, нежели трепет, то теперь они по-настоящему страшные. Например, мутанты “Растения-43” раньше выглядели, как живые лилии-переростки. В ремейке же авторы изобразили их уже в виде гуманоидов, напоминающих одновременно и зомби и тропические хищные растения.

Верни мне мой 98-ой

При всех изменениях, механика игры по-прежнему выдержана в жанре ужасов с элементами выживания. Патроны расходуются довольно быстро, поэтому дополнительный боезапас приходится собирать собственноручно из найденного пороха. Абсолютно та же ситуация и с аптечками — их необходимо самостоятельно изготавливать из специальных лечебных трав. Тем не менее подходящие ингредиенты попадаются не так часто, как хотелось бы. Даже на среднем режиме сложности ощущается острая нехватка запасов.

Менеджмент ресурсов играет важную роль в игровом процессе. Что у Леона, что у Клэр ограниченный инвентарь, который лишь со временем расширится дополнительным блоками. Большую часть игры все равно придется столкнуться с дефицитом места в инвентаре, который заставит принять порой нелегкое решение: выкинуть какой-нибудь полезный предмет или же рискнуть пробраться к ближайшей комнате сохранения. В комнате сохранения игрок может скинуть лишние предметы и запасы в ящик, а также сохраниться при помощи старой доброй печатной машинки. К тому же комнаты сохранения — единственное безопасное место во всей игре. Там можно перевести дух, свериться с картой и продумать наиболее безопасный маршрут до текущей цели.

Resident Evil всегда была немножко экшном. В распоряжении игрока имелся широкий оружейный арсенал: автоматы, дробовики, гранатометы, огнеметы и даже ракетная установка. В общем-то, в RE2 Remake все это тоже есть, только теперь радуешься найденному магнуму, как ребенок. Хотя бы потому, что с помощью него ты можешь окончательно умертвить нескольких зомби или слегка “притормозить” вездесущего Тирана.

Система стрельбы стала удобнее благодаря новому расположению камеры. Однако далеко не каждый раз удается отстреляться от всех противников. Зомби или другие монстры рано или поздно вцепятся в Леона или Клэр. На такие моменты авторы игры очень учтиво добавили возможность в последний момент отразить нападение мутанта, воткнув ему в голову нож или вставив в зубы гранату. Но и это вспомогательное оружие оказывается под рукой далеко не каждый раз. Кстати, нечто подобное уже было в ремейке первой части Resident Evil; там тоже можно было прервать атаку монстров при помощи вспомогательного оружия. В RE2 Remake разница лишь в том, что это же оружие вы можете использовать в любое время, не дожидаясь нападения. Например, метнуть световую гранату в толпу зомби, чтобы быстро пробраться в соседнее помещение.

Вот что действительно по-новому удивляет в механиках выживания — это заколачивание окон. Полицейский участок осаждают живые мертвецы, и чтобы они не заполонили коридоры, игрок может отыскать специальные доски и закрыть ими выбитые окна. Это частично обезопасит некоторые помещения от наплыва дополнительных врагов. А чем меньше зомби — тем больше патронов в запасе.


" Сразу на ум приходит классический фильм про зомби от Джорджа Ромеро “Ночь живых мертвецов”, в котором горстка выживших забаррикадировалась в загородном доме от нападков зараженных.


Кратксоть — сестра таланта

RE2 Remake — очень компактная игра, состоящая из двух сюжетных кампаний — за Леона и Клэр. Проходить их можно в любом порядке, обе истории не затянуты — где-то по 6-7 часов прохождения на каждую. В данном случае такой игровой метраж более чем уместен. Сегодня проблема многих современных хорроров в том, что они излишне затянуты. Та же Alien: Isolation после десяти часов игры начинает ситуационно повторяться, отчего быстро приедается. А ремейк RE 2 — это события одной ночи, которые соответствуют Реальному времени. Есть такое понятие: чтобы не навредить себе во время сытного обеда, из-за стола необходимо уходить с легким ощущением голода. Вот с сюжетными играми так же. После финальных титров ты понимаешь, что все очень ароматно и вкусно, но только в разумных пропорциях. В противном случае любое перенасыщение грозит отравлением.


" Да, по современным меркам RE2 Remake — самый короткий ААА-проект. Но эта вылизанная до блеска дюжина игровых часов.


Сценарии Леона и Клэр несколько отличаются. Леон, например, встречает роковую девушку-шпионку Аду Вонг, а Клэр оберегает девятилетнюю девочку по имени Шэрри. И за Аду и за Шэрри можно сыграть в небольших эпизодах, которые существенно отличаются от общей структуры геймплея. Ада имеет в инвентаре бондиановские девайсы, а Шэрри не может дать отпор обидчикам. Такое ощущение, будто этими короткими эпизодами разработчики пытались сказать: смотрите, а ещё мы умеем вот так, и только этих механик нам бы хватило на целую отдельную игру.

Есть за что и пожурить RE2 Remake. Но возмущения эти, скорее, снобического характера. В оригинальной игре 98-го года сюжетные истории Леона и Клэр были взаимодополняющими. Иными словами, мы видели происходящие события с точки зрения каждого персонажа. Их истории пересекались, но не нарушали общую фабулу. То есть, если, например, за Леона мы убили такого-то босса, то при прохождении за Клэр мы уже его не увидим. То же самое касалось и некоторых головоломок. В ремейке же каждая история развивается самостоятельно, в урон предыдущему прохождению. Лишь в начале и в конце два сюжета пытаются мимикрировать под цельную историю. Но выходит всё равно фальшивенько. Делает ли это RE2 Remake хуже как игру? Нет, не делает. Но фанаты серии теперь не понимают, какая же из этих сюжетных кампаний является каноничный в общем контексте вселенной Resident Evil.

Resident Evil 2 Remake получилась актуальной и в то же время классической игрой серии. Каждая встреча с зомби и мутантами в игре — событие, которое запоминается, потому что оно действительно моделирует ситуацию, в которой приходится бороться за свою жизнь. Это и есть основа survival horror. Теперь осталось дождаться ремейка Resident Evil 3: Nemesis, который завершит обновленную трилогию.

Редакция Playpress

Редакция Playpress

Этот аккаунт находится во власти всей редакции сайта. В основном им пользуются новостники. https://vk.com/playpressru https://www.instagram.com/playpress.ru/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.