Рецензия на SoulCalibur 6

  • Разработчик: Project Soul
  • Издатель: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Платформа: PlayStation 4, Xbox One, PC
  • Возраст: 16+
  • Дата выхода: 19.10.2018

Давненько уже не было нового выпуска SoulCalibur — в прошлом одной из ведущих серий на поприще японских файтингов. Если быть точным, то где-то лет шесть. А теперь случился релиз SoulCalibur 6. И, кажется, за минувшие годы авторы серии ни разу не изменили своим принципам. Это по-прежнему очень динамичный трехмерный файтинг с холодным оружием, который создан в духе старой школы.

Перезапуск — это правильно

Project Soul перезапустили серию. Причем сделали это вовремя, а также очень мягко и без ощутимых последствий для общей концепции. Не так радикально, как, например, это случилось у NetherRealm Studios с Mortal Kombat. Авторы SC6 решили не раздувать из шестой игры очередное продолжение саги о магических мечах. Вместо этого сюжет SoulCalibur 6 возвращает игроков обратно к истокам, в самое начало этой эпической сказки.

Несмотря на то, что на рассвете трехмерных файтингов сюжет был штукой довольно условной, у каждого бойца была своя история. Да и самим событиям, приведшим к противостоянию между двумя артефактами, — мечами “Гранью Души” и “СоулКалибур” — разработчики уделяли внимания не меньше, чем это делают другие студии, разрабатывая исключительно сюжетные игры.

Просто в случае с файтингами 60% сценария оставалось за кулисами боевых арен.

Поэтому на этот раз Project Soul основательно подошли к сюжетной части SC — в игре есть целых две одиночные сюжетные кампании, которые погружают игрока в историю серии SoulCalibur. Однако с точки зрения геймплея реализация этих режимов может понравиться далеко не всем. Сюжетные кампании — это обычные визуальные новеллы, которые время от времени прерываются битвами. Рисовка очень крутая и яркая, как будто листаешь красивую книжку со сказками. Но на фоне других современных файтингов, в которых “сюжетки” напоминают дорогостоящие голливудские блокбастеры, подобное геймдизайнерское решение выглядит несколько бедновато. Конечно, поклонники будут рады окунуться с головой в эту новеллизацию любимой серии. А вот другие игроки, привыкшие к кампаниям на манер Mortal Kombat X или Tekken 7, вполне вероятно, отнесутся к сюжетной части SC6 довольно скептически.

Впрочем, есть в одиночных режимах SC6 и своеобразное японское очарование. Например, сюжетная кампания Mission: Libra of Soul — это текстовое JRPG с базовой ролевой системой. Игрок создаёт собственного героя\героиню и выполняет на большой карте десятки сторонних и сюжетных квестов, которые являются поединками разного уровня сложности. Между делом сюжет двигается вперед через небольшие текстовые кат-сцены с диалогами.

Удивительно, но в эту лаконичную концепцию авторы игры умудрились запихнуть ролевую систему и заставить ее работать. Героя необходимо прокачивать, экипировать и даже кормить! Иначе продвинуться вперед будет несколько сложнее. Project Soul даже добавили систему репутации, которая определяет на какой стороне ваш герой, — добра или зла. Довольно нетипично наблюдать такие механики в файтинге. Пусть даже они сшиты белыми нитками.

Основная сюжетная часть — это второй режим Story: Soul Chronicle. Эдакий сборник рассказов во вселенной SoulCalibur. В нем разработчики по-новому повествуют уже старую историю — в стиле японской визуальной новеллы. Каждому персонажу из ростера SC6 уделяется немного времени. Этого хватает, чтобы вкратце ознакомиться с историей игры в хронологическом порядке, а также оценить боевые качества всех бойцов.

Удовольствие, доступное каждому

Но давайте же вернемся к самой основе SC6 — боевой системе. Project Soul снизили порог входа в игру. Теперь на боевой арене и новички и профи будут чувствовать себя одинаково комфортно. Боевая система умеет ублажать даже тех игроков, которые любят колотить по всем кнопкам подряд.

Серия ударов и светящихся аниме-спецэффектов все равно создают впечатление, что каждое рандомное кнопкодавство выглядит, как тактически спланированная и заученная до автоматизма комбинация.

Самые пытливые игроки могут рискнуть залезть в мув-лист, где их будет поджидать увесистый том со списком боевых приёмов, на освоение которых может уйти не один месяц. Ведь боевая система SC6 — это целая математика, созданная из таймингов. Если играть вдумчиво, то необходимо выжидать, пока враг откроется, своевременно подбирать подходящие атаки, вовремя парировать нападения, блокироваться и эффективно использовать все супер-удары. Причем скорость у игры нереальная. Нажав буквально три кнопки, бой превращается в беспощадную рубку на мечах, топорах, секирах и другом холодном оружии.

Думаю, уместно немного позанудствовать и отметить возвращение некоторых механик из прошлых частей, которые в результате очень органично вписались в новую боевую систему. Например, авторы добавили Critical Edge из SC5 — это супер-удар, который можно выполнить, заполнив прежде специальную шкалу. Critical Edge сносит солидное количество здоровья и иной раз может запросто изменить ход всего поединка. Также есть Soul Charge — специальный усилитель для оружия. Если его активировать, а после успешно провести серию комбинаций, то, скорее всего, раунд будет выигран. В довесок завезли и Guard Impact — специальный блок с последующим парированием. Но его использовать сложно. Особенно, если дерешься с опытным игроком.

А вот механика Reversal Edge — это совершенно новая система. Она позволяет временно замедлить поединок, перевести его в режим слоу-мо. После чего игрок должен вовремя среагировать — атаковать, блокироваться или уклониться. Если атака проведена успешно, то это станет хорошей точкой входа для последующей комбинации, которая изрядно измотает оппонента. Но работает эта система по принципу “Камень-ножницы-бумага”, так что угадать, какое действие окажется правильным, — сложновато. Нечто подобное уже использовалось в Injustice 2.

Тем не менее SoulCalibur 6 — это файтинг, который позволяет игроку самостоятельно создавать и совершенствовать собственный уникальный стиль ведения боя. Кому-то больше нравится агрессивное лобовое наступление, а кто-то любит выжидать удобного момента, чтобы нанести фатальную серию ударов. И при этом боевая система не исключает возможность проводить и другие, более дерзкие эксперименты. Это круто.

Верни мне мой 2008-ой

В ростере всего 21 боец и еще в отдельном DLC можно приобрести Тиру — грациозную психопатку с кольцеобразным лезвием, боевой стиль которой напоминает настоящий танец смерти. Стандартный набор включает в себя 18 уже знакомых фанатам бойцов и двух новичков. Из ветеранов можно отметить любимчиков серии: Айви, Софития, Ёсимицу, Зигфрид, Найтмер, Таки, Сервантес и так далее. На новеньких у нас Гро и Азвел.

Гро — достаточно универсален. Его атаки наносят большой урон, но на дальнем расстоянии атаковать им нельзя. Кроме того, у Гро средняя скорость. Новичкам, скорее всего, играть за него будет трудно. А вот Азвел быстрый, и умеет атаковать на дальней дистанции. Для новичков он подойдет куда лучше.

В этот раз в качестве гостя ростер порадовал своим присутствием Геральт из Ривии. Несмотря на совершенно разные вселенные, ведьмак вписался в общую тусовку SC очень органично. Введением персонажа в игру занимались не только Project Soul, но и сами CD Projekt RED.

Если вы играли в предыдущие SC, то наверняка заметили, что арены там ограничены либо стенками, либо обрывами, с которых можно столкнуть оппонента. Несмотря на то, что на дворе 2018-ый год, эти арены никак не изменились в SC6. Ну то есть совсем никаких обновлений. Например, с развитием технологий в Tekken появился “рабочий фон”: толпа зевак, военные действия, ездящая на квадроцикле горилла и так далее. На игровой процесс эти визуальные нововведения никак не влияли. Но зато, когда выходит каждый новый выпуск в серии, ты понимаешь, что играешь в современный трехмерный файтинг. Это как-то облагораживает картинку, что ли. А вот отличий между аренами из SC4 и из SC6 — никаких. А разницы между этими играми, на секундочку, десять лет!

Конечно, арены должны задавать правила для жесткого поединка и не более. Откуда, спросите вы, у игроков время разглядывать фоны? И будете правы — времени на это нет. Но, черт подери, как же странно сегодня смотрятся такие пустые арены, где только и есть, что островок да два бойца. И это в эпоху, когда видеоигры стремятся к фотореализму.

Зато вот сами бойцы выглядят очень свежо. Серия SC всегда отличалась очень яркими персонажами, и SC6 в этом смысле не является исключением. Это же касается и самих боевых действий, которые выглядят, словно какое-то красочное пиротехническое шоу. Искры разлетаются от скользящих лезвий, а каждый удар оставляет в воздухе разноцветные разводы. Вдогонку к этому, некоторые мощные удары сбивают с персонажей броню и рвут одежду, что тоже доставляет некое эстетическое удовольствие. Одним словом: K P A C N B O.

Project Soul на совесть поработали с хореографией бойцов. Собственно, все стремительные приемы, удары, отскоки и задают тот сумасшедший ритм, который обеспечивает приток адреналина в кровь игрока. По скорости SC6 не уступает недавней Tekken 7. Разве что за счет более вместительного лайфбара кажется, будто каждый матч длится чуточку дольше.

Отдельно стоит отметить очень подробный редактор персонажа. В нем вы можете создать собственного воина. Причем набор для визуальных экспериментов внушающий. Вам доступно несколько рас — от человека разумного, до рептилойда рычящего. В редакторе множество шмоток, причесок, лиц и забавных аксессуаров. Готовому персонажу вы можете назначить любое оружие и стиль боя. Играть своими героями потом и правда интересно, а внешне даже и не скажешь, что они создавались в редакторе. Возникает ощущение, будто это официальные бойцы из основного ростера. К слову, редактировать по-своему можно и официальных персонажей. Всё в том же редакторе.


Фан-сервис тут тоже на месте. Для любителей почитать и понастольгировать есть целый интерактивный музей. В нем можно смотреть видеоролики из прошлых игр серии, слушать саундтреки, подробно изучать биографии персонажей и лор.

SoulCalibur 6 — это ода олдскульным трехмерным файтингам. Игра, словно проигнорировав глобальные жанровые тренды, осталась верна своим традициям. И во многом это хорошо. Особенно будут довольны поклонники серии и любители японских игр. А вот все остальные игроки, возможно, обойдут SC6 стороной, или, на худой конец, дождутся скидок. А это уже может сильно навредить франшизе. Ведь от успеха SC6 сейчас зависит будущее всей серии, которую, по слухам, Bandai Namco подумывает заморозить на неопределенный срок.

Редакция Playpress

Редакция Playpress

Этот аккаунт находится во власти всей редакции сайта. В основном им пользуются новостники. https://vk.com/playpressru https://www.instagram.com/playpress.ru/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.